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玩具、ゲーム

昨日は終戦記念日。

昨日は終戦記念日(敗戦記念日)だった。
その式典やドキュメンタリーのTVやラジオを聞きながら、
何とかブログを書いてみようかと思ったのだけれど、
考えが纏まらずに断念した。

一晩置いて考え直した。何かしら描いておこう、と。
「戦争は嫌だ」と言うのはほぼみんな思っている事だと思うが、
「何故」?にはほぼ答えられるのに対して、
「どうやって戦争をしない」かと言う事になるととたんに意見がバラバラになる。
バラバラでいいからみんな考えて欲しい。
「何故」?には、戦後75年と言うけれど、
ほぼ今生きている人は現体験している人はいないと思う。
それでも俺ら世代は戦後5年しか経っていない時代に生まれたので、
祖父母、或るいは父母の話からほぼ原体験に近い感覚を身に付けている。
だから先ず感覚的に戦争は嫌なのだ。
人を殺したくない、殺されたくないだけだ。

しかしその俺らの世代の子供はほぼその感覚は無いだろう。
これからもどんどん無くなって行く。
それが普通で日本は過去の戦争をしたから云々ではなくて、
もっと知識として戦争の悲惨さや恐ろしさを学んで自分で意見を持って欲しい。
どの位本気で考えられるかが戦争を疑似体験出来るかだと思う。
その上で今問題になっている核問題を考えて欲しい。

「どうやって戦争をしない」かと言う事に関しては、
俺は何度も「平和のOS(方程式)」で書いているように、
核だけでなく武器を持つ事に反対の立ち場だ。
武器はどうしても相手より強力な物を持とうとするようになる。要はきりがないのだ。

単純に言えば日本のように武器を持たないで街を歩けるのがいいか?
アメリカのように武器を持っている人かも?と用心して付き合うか?
或はレバノンや中東のように皆武器を構えて歩いているがカッコいいか?
どれがいいか?と言う事だ。
そんな中で一番いけないのは友達に武器を持たせて自分は丸腰で、
「俺は持っていない」と威張る事だ。
30年位前、車の飲酒法がまだ大らかだった頃、
自分は酒を一緒に飲んでおきながら、
車で来ていた友達に送ってもらったりした事に似ている。
しかし今はどちらもダメなのだ。


A.Iガールに聞いてみました。

世の中コロナ、コロナで大変ですが、
勿論大企業も個人商店も大変なのは共有するのですが、
政治家の人ごとのような発言及び政策が気になって、
(と言うより腹が立って)しょうがありません。
そこでコロナについて、A.Iガールに
最近の政府の対応を聞いてみました。


AIが考えたコロナ対策

緊急事態制限の中、皆さんいかがお過ごしですか?

フリーのクリエーターの中には、
普段の生活と全く変わらない人も多いかと想います。
私は相変わらず家とアトリエの往復です。
変わった事と言えば、
イベントが無くなったり、クライアントの打合せが
テレカンで行われるようになりました。
(テレカンとは、teleconferenceの略。PCと電話で会議)

もともとクリエーターは暇と時間の使い方が上手い人が多いのですが、
私も考える事が好きなものですから、いろんな事を考えています。
そんな中で考えた事です。

*あくまでもこれは私の作った「平和のOS(方程式)」の中で
AIロボットが考えていたものです。
(2/8には新型コロナウイルスのニュースが日本に入ってきていましたが、
2/29新型コロナウイルスの感染について首相初の記者会見が行われた)


1)突然に仕事や学業を休業させるのではなく、学生は卒業式を繰り上げで行い、
  その理由を国民に丁寧に説明してから国民に休業要請する。
2)働けなくなる人がいるので、先ずは水道ガス電気の無料化。
3)次に食料の確保のために10万円支給。
  その際給料に影響の無い国会議員や公務員には支給しない。
4)それから税金の免除と、消費税の一時廃止。
5)検査のシステムを強化して感染者と否感染者をわけて、隔離の施設を作る。
6)営業しなければならない病院や介護施設に手当を支給して管理をする。
7)コロナ感染防御に必要な対応を全国民に告知する。
 マスクの効果。手洗いの効果。うがいの効果。
 食事のときのマナー。ウイルスは何日位で死ぬのか。etc
8)個人及び会社の経営状態の悪化に対しては保証をしてあげる。
9)野球やサッカー陸上等のスポーツは基本無観客で試合をさせる。
(その際自衛隊の自己防衛システムを見習う)温度計と、
  アルコール除菌を徹底して選手や関係者を守る。
10)各お店にの出入り口には、温度計と、アルコール除菌を徹底して行う。

こんな事を考えていました。

私個人は、小池都知事の自己アッピールどの強い(出来もしない)ロックダウンとか、
ほんわかする「ステイホーム週間」とか和製英語をやめて、
もっと本気度を出して説明をして欲しいと欲しいと想います。
アベノマスクは問題外ですが、こんな非常事態になっても、魚券、
お肉券とかの利権がらみの発想が出てくる政治家とはひどいものです。
更にいえば、10万円支給も、自民党の手柄を公明党に取られたとか、
野党が先に言っていたとか、
自分たち政党の事を先に考えるものもやめて欲しいものです。
では、皆さんお元気で。


「平和のOS(方程式)」その10?

「平和のOS(方程式)」が生まれた理由あれこれ。

今私の展示会のテーマになっているのが「平和のOS(方程式)」ですが、
これにはいくつかの条件が重なりました。

1)いわゆる政治不信ですね。
政治家への不満は以前からありましたが、ここ数年は異常ですね。
●憲法、法律の解釈を勝手に変える手法に政府の信頼がゼロに。
●貧困率の増加に全く対応できていない。(政府のトップとその取り巻きに貧乏だった人がいない)
●政府の選挙時の約束が何も進展していないのに人気が下がらない理由。
北方領土変換、北朝鮮の拉致問題、核の問題(福島の復興なくして日本の復興無し)

2)それらの不満を中年から老人にかけての人が酒場でクダを卷いている事にいらだち
そんなところでエラそうに酒飲みながクダを巻くくらいならデモに行け!!と思った。(笑)
若者も自分の事が精一杯で回りに目が向かない?いわゆるゆでがえる状態か?

3)マスコミの不信もあった。
ニュースでも取り上げられ方には問題があると思っていた。局によってまちまちだが局の方向は決まっている。
(野球で言うと、昔の野球は巨人しか放送されなかったので、地方の人はほとんどが巨人びいきだった。
同じ局の決まったニュースや新聞だけを読んでいる人は自然にその局、
及び新聞社の意見を摺り込まれてしまう。)今は巨人以外のファンも増えて正常になりつつあると思う。

4)どうしたら戦争は無くなるか?を考えているとき、アルファー碁のニュースが飛び込んで来た。
AIロボットが人間を超える時代が来るかもしれない?!人間はウソをつくし間違えるがAIロボットは
嘘はつかないし誰にも忖度しない。お互いの調整はAIロボットに任せた方がいいのでは?

5)理想の社会を考えてみた。
●戦争が無くなり、いる場所と食べ物が有る事。(それにはどうするか?)
●金がなくても生きていける社会とは?私のAIロボットに聞いてみよう(笑)

6)話は変わって、終活のソフトを考えていたら、
コンピューターで同時に世界の戦争を終わらせる方法のアイデアが出て来た。
全てのコンピュウターをネットに繋いで管理するのだ。

7)世の中でトランプさんや安倍さんのように、自分や自分の周りの事(選挙に勝つ事)
ばかり主張する人が多くなった。イギリスも自分たちが一番ですからね。
世界の問題を(環境問題)多勢の前で言えるグレタさんのような人は少ない。

8)これらの事を自分の作品「平和のOS(方程式)」の中で独自に解決して行こうと思っています。


ホビージャパンビンテージ?発売。

今週の頭、ホビージャパンが一冊届きました。
イデオンの特集です。
来年40周年ですからね。
勿論私のインタビューもあります。
気になったら本屋さんで覗いてみてください。

今月(2019.10/01)から始まったアートライン柏ですが、
昨日(10/04)は柏の京北ホールでキックオフパーティがあり行ってきました。
柏文化祭のポスター・チラシを柏市の方から
「評判がいいんですよ」と言っていただいた。
その後壇上で「やまもも」でやっている「平和のOS(方程式)」の
話をいっぱい語ってきた。(笑)
さらにネットニュースのインタビューでもかなり語った
どう編集されているか楽しみだ。(笑)


柏市文化祭歴代ポスター展

明日から三日間「パレット柏」にて
歴代ポスター展が開催されます。

本当は10月にアミュゼ柏で開催される
柏文化祭の為に描いたポスターなのですが、
パレット柏に空きがでたとかで、
急遽開催されることになりました。
私も参加しています。
お近くの方はご覧になってください。


本日も「深作ギャラリー」

先週から六本木の深作ギャラリーで「平和のOS(方程式)」の
個展をやっています。

昨日は5時から阿佐ヶ谷のロフト2と言うところで
廣田さん主催の「プラモガタリ」と言うイベントに参加してきました。
こちらもギャラリーから流れて?多くの方に来て頂き感謝しています。

それにしてもさすが六本木と言う場所です。
平日にも関わらず毎日多くの方がいらっしゃってくださいます。
お昼を食べる間もありません(これは私が好きでずーっとお喋りしているからですが(笑))
勿論その中にはわざわざ足立区や、柏から来てくれた知り合いのかたも
いらっしゃいますし、関西など遠くからいらっしゃった方々も、感謝です。
更に、その中には海外の方も混じっていらっしゃいます。
挨拶はできても「平和のOS(方程式)」の説明まではとてもできません。
英語を勉強しなければと思いました。
今日明日と残り2日となりましたが、
取り急ぎ昨日までのお礼と、
今日も今から六本木に向います。の報告でした。


「平和のOS(方程式)」樋口 雄一個展

いよいよ週明けから、個展が始まります。

この「平和のOS(方程式)」を描くきっかけはいくつか有りますが、
その1つとして日頃のニュースで
不条理に気付く事が多くなったからです。
その理由は多分SNS等で情報が発信しやすくなった為だろうと思います。

私の感じる不条理とは、やはり弱い人が負ける?と言うか
力の有る人、組織、団体に個人の弱い立ち場の人は太刀打ち出来ないのか?
と言うことでした。

政治とは最終的には力と富の分配と言いますが、
もうそういう時代は過ぎなければいけないと思うのです。
「そんなこと、昔は当たり前だった」とか、
「今の若者は何を考えているか分からない」等と言っている、
或は感覚を身に付け過ぎた人に、
現在の政治を任せていては世の中は危ないです。

忖度は悪い事だけでは無いけれど、弱い人が不利になるのは
民主主義的ではないと思うのです。

そこで、AIガールの登場です。
本当はAIロボットは女性である必要はありませんが、
弱い者の象徴として私は描きます。

個人や、女性の力は弱いけれど言い合いになった時、
言い分は対等で公平であるべきです。

既にスポーツの判定ではAIの技術が使われていますが、
これを政治や裁判でも用いたら良いのではないでしょうか。
と思っています。


AIガールを描いた理由。

財務省はじめ次々と明らかになった官僚機構の一連の不祥事。
その他、世の中の不祥事の多さとその対処の歯痒さについて、
この際間違った事ばかりしている官僚をAIロボットに任したらどうでしょう?
と言う私の提案なのです。(笑)

人間だから誰でも間違う?
それはそうかもしれませんが、だったら責任を取って欲しいのですが、
政治家の発言を聞いても、責任を取る人はほぼいません(笑)
権力を握れば、利権を手に入れ不公平な事をやるし、
困った事は何でも(認めなければ)揉み消せると思っている。
責任を取るのはいつも下っ端。
最近のアメフトの宮川君などはその潔さにヒーロー感さえ?醸し出していた。

私の考える未来の社会ではコンビニやスーパーなどから始まり、
やがて企業の経営者がAIロボットに任すようになります。
それは公務員も(官僚も首相も)同じで、失敗をやらかすと人間はクビになり、
それに変わってAIロボットがその地位に就任するのです。(笑)
そんな話をすると
「えー?、樋口さんはロボットに人間が使われる時代を肯定するの?」
と言う人がいますが、AIロボットやAIガールは間違いません。
AIに経営も政治も任せた方が間違いないと思うのは、私だけでしょうか?

私の考える理想のAIロボットとの共存社会とは、
人間は成人して社会に出る時に自分のAIロボットを持ち、
自分のかわりにロボットに働かせる事が出来るのです。
会社には月〜金までAIロボットが行ってくれます。
その間自分は他の好きなことができるのです。(笑)

しかし、土日は自分がそのロボットのメンテナンスをすることが義務づけられています。
いずれにしてもAIロボットは人間が使うのですから、
失敗の責任は主人にあります。
(つづきはまた次回)


「平和の方程式」を作るわけ。

これから暫くはこの「玩具、ゲーム」の枠の中で
「平和の方程式」について書いてみようと思います。
と言うのは、昨年末から今年になって、
雑誌やらネットやらでインタビューが5本もあったのですが、
1980年当時の事を急に聞かれてもあまり覚えていなかったり
うまく話せなかったりしていたのです。

と言うのは会社員時代は毎日仕事に追われて生活していたので、
あまり真剣に仕事(作品)の先の事を考えられなくなっていた気がします。
(それも今思うと・・・と言うエクスキューズ付きですが。)

しかし1昨年から「平和のOS(方程式)」の絵画を描いて発表しています。
書き始めた理由はいろいろありますが、
一番の理由は暇になったのと、色々言いたい事が溜ったからだと思います。(笑)
少し余裕ができたと言う事です。

今迄は最低でも玩具になる為のロボットやら乗物やらの設定を考えて、
企画を考えていましたが、その先の設定は全てメーカーや制作会社におまかせでした。
ところが作品にはテーマがあり(当たり前ですが)見ている人にメッセージがあると
言う事に気付いたのです(笑)。
と言うのは、
最近TVを見ていて子供や比較的年齢の若い人達の
気持ちよい発言や行動に、感動されることが多いのに、
事件や事故が起きた時の大人の言い訳や言い分に
納得出来ないことが多くストレスを感じるのです。
これが教育や政治のトップクラスに原因があると思うと、
この先の日本はどうなってしまうのだろう?と思ったりもします。

そこで「君はそのマンがで何を教わって来たのだ?!」
と大人に言いたい事を、自分で作品で描いてみたいと思いました。

ところで、私は小学四年生のとき母から日記帳を買ってもらってから
基本的にはずうっと日記を書いています。(時々休んだこともありましたが)
最近物置の中から1970年代80年代の日記やらメモやらが出てきました。
このメモをからめながら当時の事を思い出して書いてもみたいと思います。
このブログは自分の為のメモなので(笑)
意見の違いや私に勘違いや間違っていることがあっても(かなり可能性があります)
あまり大きく騒がないでくださいね(笑)
今日はその意気込みだけで終わります。(笑)


7/30WHFに行ってきました。

30日はワールドホビーフェアーに、
生まれて初めて行ってきました。(笑)

人とブースが多すぎて、どこへ行ったら良いか分からない。
取り合えず企業ブースに行って知り合いの方を見つけて
レクチャーを受けました。(大雑把ですが、
もう20年も前からやっている事、4〜5年前は1日7万人の来場者があった事等々)

一通り企業の知り合いの方に声をかけて、
その後一般の方のブースを大ざっぱに見て回りました。
(やっぱり大ざっぱです)

途中ミクロマンを見つけたので、話しを聞いたら、
間に入る友達の名前がでてくるでてくる。(笑)
(つまり、この人達とはこの日初めてお会いしたのですけれど、
以前家でミクロマン会をやっていたときに遊びに来ていた
ミクロマンファンの方(ほぼ仕事としてアニメやおもちゃに関わっている)や、
そこから派生した?知り合い(後輩)などを知っていらっしゃいました)(笑)

深ーい話しを聞けたのは楽しかった。
もう少し情報を増やして
来年も行こう!と思いました。


超銀河船団 本格リリース

エイシスは(2016年11月7日)から、ブラウザゲーム
「超銀河船団∞ -INFINITY-」のオープンγ(ガンマ)テストを,
ソーシャルゲームプラットフォーム「にじよめ」(全年齢版)にて開始しています。
http://choginga.net/index.html

そのロボットの制作を手伝わせて頂きました。
更に今年2017年も追加のロボットを描かせて頂きました。

まだ、ゲームで遊んだことの無い方も是非一度遊んでみてください。
そして感想を頂けたらありがたいです。
(樋口)


「超銀河船団」スタート。

いよいよ本格的にMAGESのPCゲーム
「超銀河船団」がリリースされました。

私も先日応援メッセージを描いて送りました。
サラッとしたタッチで描いてみたかったのですが、
なんせ慣れていないもので、
中途半端に仕上がりました。
でも、いいのです、これはこれで。(笑)

ゲームの内容ですが、
詳しくはこちらをご覧ください。
http://choginga.net

結構可愛いキャラが
なぜかロボットに変身するのです。(笑)


超銀河船団 リリース

MAGES史上初のPCプラウザゲーム
超銀河船団 が、5月27日本格的にリリースされました。

公式サイトは以下になります。
アクセスして遊んでみてください。
http://choginga.net

感想等頂けると嬉しいです。


'14.東京おもちゃショー

初日の昨日雨の中と云うより
パッケージの入校の間をぬっておもちゃショーに行ってきました。

今までよりかなり大人寄りのおもちゃが多くなっていました。
既にフローズンビールやソニックアワーなどビール関連も多いですしね。
(自分でもSTの取れないそば打ち器を作ったりしています)

 バンダイは超合金ドラえもんやセーラームーンのコレクターもの
元々セーラームンのブラとかもありましたしね。
 勿論子供向けの玩具は妖怪ウオッチを始め魅力的なものが並んでいました。

 タカラトミーではハイテク系が多くなっていました。
ナノブロックとコラボしたチョロQをスマホで動かすとか、
 陸・海・空を走る?車型のラジコンとか。
(これは未だ開発中で発売は未定だそうです)

 ドリ・カムでも社長と久しぶりにお話が出来ました。
トレンドマスターの中田さんがドリカム内にスペースをいただいて、
なでなで猫ちゃんを展示していたからです。

笑ったのは、そこで映っていたテレビモニターを指差して、
(この写真には写っていないがちょうどそのとき俺が映っていた)
「なんでここに樋口さんが出ているの?と聞かれる事が多いです」

勿論パッケージ作りに協力したからです。
いや、モデル代はいただいていませんよ(笑)


もやもやサマーズでなでなで猫ちゃん・・・

昨日の夜、何気なくTVをつけたら、
もやもやサマーズで北千住の特集をやっていた。
北千住は詳しいので見ていたら、
二人は猫の商品だけを扱う「ねこだん」のお店に入った。
すると、何と!!!「なでなで猫ちゃんDX」を取り上げて、
サマーズの二人がいじってくれた。
株式会社トレンドマスターの中田さんが
こんなことを仕掛けられることは考えられないので、
本当のパブリシティーだ。
これはラッキー!!


スペース・ダンディ

私の関わった最近のアニメと言えば、
先日「スペース・ダンディ」のDVD?
が送られてきました。
「決して貸したり譲ったりしないで下さい」と
コメントが付いていました。

これが我が家に付いたのは初回放送の次の日。
ところがネットでは放映日の前に誰かが?
アップしたらしく問題になっていました。

いろいろ話題の多い作品です。

岡村靖幸さんがオープニングを歌って、
やくしまるえつこさんが
エンディングを歌っていたりします。

私の参加するのは最終回(だけだと思う)で
(O)さんのロボットと対決する話らしいです。
ヒマだったら見て下さい。
TOKYO MX毎週日曜23時から〜

広告ポスターの右上に何となく赤いところがあります。
それが私のキャラでその左の自由の女神っぽいのが(O)さんのです。
(他は知りません。DVDまだ見てませんので)


超速変形ジャイロゼッター

このたび、ニンテンドー3DS版ソフト
『超速変形ジャイロゼッター アルバロスの翼』
(スクエアー・エニックス)が
6月13日(木)無事発売される事となりました。

私がデザインしたロボットは、ボスクラスのロボットらしいです。
私にとってイデオンやブライガー依頼、約30年ぶりの
ロボット(メカ設定)です。

3Dで描いた訳ではないので、
(紙とペンで30年前の技法で描きました)
どう仕上がっているか?
楽しみです。

さあ皆さんも私の作ったロボットに
闘いを挑みにきてください。
まっていま〜す。

ジャイロゼッター公式ホームページ
http://3ds.gyrozetter.com/


昔の作品その1タイマニック

これからしばらく、自分が関わった作品を紹介してみます。

忘れないように・・・と思い乍らすでに、
かなり昔の事なので自信はありません。

間違って記憶している事も
多いと思いますが、
大目に見て欲しいです(笑)

まず年代ですが、
1978年発売というのもネットで調べました(笑)

最初はタカラのiさん(ミクロマンのロボットマン等も作った)が、
マグネヘキサ等と言うマグネットと通電を利用した
玩具の試作を持ち込んで来たのがこれだった。

スケッチしたのはKくん。
設定はタカラのOさん(ミクロマンの開発者)が
したものをデザインメイトの現社長Sが
分りやすく書き起こしたものだった。

ポスターは当時人気のあった?アランドロンを
自分がイメージして描いた事を覚えている。


第2回奥出さんを囲む会

’11,11,18 
第2回「奥出さんを囲む会」を
上野のパーティ会場でやりました。

主旨は奥出さんをだしに使って
皆で楽しく飲める会をつくろう!
と言うものです。
しかし、その中にはビジネスの話が
出て来てもいいし、この会自体が
何か世の中の役に立てるような
コミュニティーに発展していっても
いいなとも考えています。

そのためには気の合った仲間を少しずつ
増やしていこうと考えています。

しかし、
昨年の第一回奥出さんを囲む会は半分が現役タカラトミーの人、
残り半分が元タカラの人で、私だけがなんで?と言う感じでした。
(いえ、私はそんな風に感じてはいないのですが)
そこで今回は、サンライズの吉井会長と元読売コムズの社長上田さんも誘ってみました。

それと1974年、私がデザイン会社に入ったとき担当だった
「ミクロマンの父」と言われた小川岩吉さんにも声をかけたところ、
わざわざ福島から来てくれることになりました。

(この小川さんには20代の前半、ミクロマンを通してゼロからの商品作りを教えて頂きました。
後半は喧嘩もしましたが最初のころは何も言えませんでした)笑本当にいまでも感謝しています。

今回参加した皆さん全員一人ひとりにかるい挨拶をしていただいたのですが、
苦労話あり、笑い話あり、裏話ありでしたが、結局みんな笑えました。

吉井さんからは
「最近飲み会が増えてきて、面倒なのでだいたいの会は断っているのですが、
奥出さんの会を樋口さんがやるってんで、今回は喜んできました」
と言ってもらえました。

上田さんには
「こんな楽しい会だったら、私は次回からも、断られない限り参加させていただきたい」
という温かいコメントをいただきました。

さらに小川さんからは、
「来る前は奥出さんと樋口くん以外に知っている人がいなく、ちょっとどんな感じか心配して来たんですが、
すばらしい会です。わざわざ福島から出て来た甲斐がありました」
と言っていただきました。

(その前にちょっと横に座って、この会のいろいろな側面を話していたのです。だれが参加するかは教えていないとか、呼ばれた呼ばれないの話が出ないように私が主任幹事になって、人を選んでいるとかetc)

今回話が出た中では、来年はTVマガジン初代編集長の田中さんを喚ぼうという事になりました。
(来てくれるかどうかはまだ聞いていませんが)

また今回は、むさ苦しい男(しかもじじい)だけの中で、安中由依さんが元気な曲「ただいま」をうたって皆を楽しませてくれました。感謝!

その、安中さんにサンライズの会長を紹介出来たし、同じ角川グループでありながら一度も面識がなかった奥出さんを紹介できた事がよかったかなと思っています。

そんなこんなで3時間があっという間に立ちました。

最後、皆で記念撮影を撮ってお開きとしました。そのとき幹事の山中さんが、

「今回このように楽しい会になったのは、なぜか、全くタカラと関係ないとは言いませんがタカラの社員ではない樋口さんのおかげです、皆さん拍手を!」と言って皆さんから暖かい拍手をいただきました。ありがとうございました。喜んでもらえて本当に良かった。

いやーなんと言っても私が一番楽しみました。


お通夜。

7/13日サンライズの創業者の一人でもあった
山浦栄二さんが73歳で亡くなられました。

(奇しくもその日は僕の誕生日)

山浦さんは、僕がアニメの仕事をするようになった
きっかけを作ってくれた人です。
(当時専務でした)

伝説巨人イデオンは山浦さんから、
「タンサー5よりも面白い変形合体ロボットできないかなー」

と言われたからできたものです。

その山浦さんのお通夜が16日府中であり、
行って来ました。

府中の森市民聖苑につきお焼香を済まして
通夜ぶるまいの部屋に入ると・・・

いやー、懐かしい顔がずらり。

サンライズの現会長吉井さん、
メカデザインの大河原さん、

虫プロの社長伊藤さん、
バンダイビジュアルの松本さん、
ひと際大きい声の野崎さん。

イデオンの監督の滝澤さん、ライターの松崎さん、
プロデューサーの長谷川さん。

その後ライジンオーで世話になる山田さんや
ブライガーで関わった四辻さんetc。

あげていけばキリがありません。
まるで同窓会状態です。

それもそうです。

最後に別れた時から、
すでに数十年経っている人が
ほとんどです。

ブライガーで一緒だった小松原さんや金田さんは
すでに鬼門に入られています。

と言う事は、
こんな時でないとまた会えないのか?

帰りの電車の中で、
はしゃぎ過ぎた自分を反省しました。

それにしても
山浦さんに何で数十年も会っていなかったのだろう。?

いろいろ事情もありましたが、
会社を辞めたいまの僕に当時の細かい事情が
たいして言い訳にならない事はよく知っています。

改めて後悔しました。

ご冥福を祈ります。


『こちら葛飾区青戸公園前開発室』第四回

第2話
上の文章をクリックしてください。

『こちら葛飾区青戸公園前開発室』第三回

~玩具開発マン、苦悩の日々~ その3  山中信生

 この時代、就業時間内の2M開発メンバーは皆、毎日ほとんど遊んでいた。
しかし、就業時間が終わると同時に、全員が作業机に向かい無駄口も利かず、黙々とデザイン作業や試作に取り組む。

 いかに楽しく遊ぶことができるか、いかにこの楽しさを商品に盛り込むか‥‥、
これも玩具開発マンの大切な仕事だ。

遊ばないと叱られるのだ。入社初年度から残業時間が200時間を越える月もしばしば。

 個々の商品には責任を持つが、まだ売上責任は問われない新人時代。

会社も企画開発マンをのびのびと育ててくれた良き時代だった。

(第1回 おわり)


『こちら葛飾区青戸公園前開発室』第二回

~玩具開発マン、苦悩の日々~ その2  山中信生

 入社1年目の私は、教育係のY先輩の指示で部品の図面試作(プラ板やプラ棒を切ったり貼ったりして設計図面どおりに作る)をやらされた。
0.5ミリの誤差も許されないし、テーパー(金型の抜き勾配)まで考える必要がある。

 もちろん、ギアボックスもビス穴も各パーツ設計図通りに作らねばならない。
とにかくこの頃の我々のチームでは、一人一人が独立して試作屋をはじめられるくらいになるまで、徹底的に仕込まれたものだ。

 私がチームの一員として認められ、本格的に商品を任されたのは翌年である。
この年の開発テーマは「レスキュー」と決まった。
まだまだレスキューという言葉が、子供のみならず大人の間でも一般的でなかった時代である。

 子供に媚を売らず「レスキューってなんだろう」と知識欲を刺激する。
そんなこだわりが、ミクロマンをテレビキャラと一線を画す男児玩具として認知させていた理由の一つであろう。

 私の担当は、年末メイン商品となる「ミクロマン秘密基地」とミクロマンを補佐するロボット「レスキューサーボ」(水陸両用ゼンマイメカ)×2種、そしてフリクションメカ搭載の「ミクロマン・ジャイロ」である。
商品の遊び機能からデザインまで全てが担当者に任される。私が社会人になって初めて任されて世に出た商品たちである。

山中 信生

********************************************

 このころ僕たち外部のデザイナーは、スケッチャーと呼ばれていた。
メカデザイナーと呼ばれたのはアニメーションのデザインスケッチをするようになってからである。
 単なる業界用語の違いである。

 二つの違いは、玩具のスケッチは全て物になる事を考えてデザインしていたが
アニメの場合は物にならなくてもいい物もあった。(ヤマトのボラー船隊とか)
(樋口)


『こちら葛飾区青戸公園前開発室』(第一回)

この記事は、私が玩具メーカー・タカラに勤務していた19年間の歴史を、
自分の企画開発の記録としてまとめておきたいと思い綴り始めたものです。  山中信生

『こちら葛飾区青戸公園前開発室』~玩具開発マン、苦悩の日々~  

(第1回)配属先、ミクロマンチーム

 怖い上司・O次長と、ツワモノぞろいのメンバー7人が在籍する第二マーケティング部(2M)、別称「ミクロマン開発チーム」。社内でも“男だらけの変わり者チーム”と呼ばれていた。

 私はもう一人の新入社員と共に、このミクロマン開発チームに配属されたのだ――。

 男児アクションフィギュア『ミクロマン』シリーズは、翌年に展開する新商品を決める際、まず初めに年間テーマを決定し、ストーリー設定をしっかりと作ってから商品開発をしていた。

 入社した年は、映画『未知との遭遇』『スターウォーズ』の日本公開や『キャプテンハーロック』のTVアニメ放映などにより“SFブーム”が到来していたこともあって、この年のテーマは「宇宙」と決まっていた。

 また、開発チームの別働隊は新SF人形シリーズとして『タイマニック』というマグネット機能を持つ男児キャラクターを開発している。

 この年、ミクロマン人形には新しい部隊「ポリスキーパー」や宇宙の仲間「フードマン」も加わった。
 「ビルドベース」いうパネルで組み立てる基地がメイン商品だ。年末のクリスマス商戦のタカラの男児キャラクター玩具は、このビルドベースと新シリーズ・タイマニックで、バンダイのテレビキャラクター玩具『闘将ダイモス』に立ち向かっていくことになる。
(参考http://sky.geocities.jp/gekirobogun/miku.htm)
******************************************************************************
山中さんの(第一回)は、本当は未だ続きます。

これから長く続けてもらうためと、毎週定期的な更新ができるように
(こちらでストックを持つため)勝手に約半分でカットしました。
山中さんごめんなさい。

僕は既にこの時期前の会社デザインメイトでミクロマンの担当をしていましたので、
でてくる企画にはほぼ関わっていました。懐かしい名前がでて来ます。
僕も楽しみにしています。

山中さんに聞きたいことや励ましのメールがいただけるとありがたいですね。


ロングセラーキャラクター その魅力と人気の秘密2

ロングセラーキャラクター その魅力と人気の秘密1の続きから。

「セーラームーン」の挑戦

 一方、「セーラームーン」は、当初は他の多くのテレビアニメ作品と同様、流行キャラクターとしてスタートしました。「魔法使いサリー」や「ひみつのアッコちゃん」などの流れをくむ、いわゆる"魔法少女もの"でした。当時"魔法もの"が低迷していたこともあって、開始当時はそれほど注目されていませんでした。しかし、途中からの展開で、それまでの魔法ものに見られなかったコンセプトに少女たちが飛びついてきたのです。それは、主人公が複数(5人)だということです。ここにこの作品の新しい試みと巧みに時代性を取り入れた魅力があったのです。また、それまでの魔法ものが、女児の日常生活のなかで夢や希望を疑似体験させたのに対し、「セーラームーン」では、"戦うヒロイン"というコンセプトで女児をとりこにしていったのです。ここには、女性の著しい社会進出により、外で戦うお母さんを目にする子どもたちがかいま見えてくるようです。もともと3~6歳という年齢では、男女の性別での好みがはっきりと別れていないため、支持を得る要素はあったのですが、大人が"女児もの"はこうあるべき、と概念を固定させていたところもあるのです。
 男児キャラクターの東映実写特撮作品のひとつに"スーパー戦隊シリーズ"と呼ばれているものがあります。小さい男の子を持つ方ならおわかりだと思いますが、マスクをかぶった3~5人のヒーローが悪の組織と戦う3~5歳の男児を対象とした作品です。実はこのシリーズ、男児向けではありますが、女児の支持も受けていたのです。この作品は現在放映中の「カーレンジャー」で実に17作目となるロングセラーシリーズのひとつで、主人公の中に必ずピンク(またはイエロー)のヒロインが含まれています。また、ここ数年のアイドルの傾向を見ると、SMAPやV6等そのほとんどがグループであることはご承知のとおりです。つまり、ここにも時代性を反映させているのです。「セーラームーン」のヒロインたちはその容姿も性格もそれぞれが個性的ですから、少女たちの多様な好みにも効率よく対応できるというわけです。また少女たちの興味の対象となる恋愛、仲間(友達)、ファッション、カラー、占い、アクセサリー、お姫様など、現代の子供たちの趣味嗜好の多様化にも対応しているため、より多くのファンが獲得できたのです。
 さて、「セーラームーン」がロングセラー化してきた要因ですが、前述した基本的な要素に加え、1年ごとのバージョンアップを行なって、キャラクターやストーリーのリニューアルを図るなど、常に消費者に飽きられない工夫を凝らしたということにあるといえます。ここには出版社(講談社)と製作会社(東映動画)、そしてスポンサー(バンダイ)との強力なパートナーシップが存在します。雑誌やテレビだけでなく、商品さえもがひとつの大きなキャラクター訴求の媒体となっていったのです。


不滅の変身ヒーロー「ウルトラマン」

 今年の9月から「ウルトラマン・ティガ」のテレビ放映が開始されます。1966年から実に30年間のロングセラーキャラクターとして定番化しているこのキャラクターは、独特の歴史を作ってきました。数回のブームを経験してきた人たちが、当時自分たちの経験した興奮を新しい形で後世へ伝えているのです。そして新シリーズが始まるときには、必ず歴代のウルトラマンたちを一緒に紹介し再訴求しています。"ウルトラ兄弟"というくくりで新しいターゲット層に過去の全シリーズをカタログ的に展開することで、その世界観は広がっているのです。
 テレビ放映が行われていない間でも雑誌で連載したり、イベントを行ったり、また最近ではCMキャラクターとして使用するなどして、常に「ウルトラマン」を訴求し続けました。また、このシリーズのキャラクター財産としての利用はメインターゲットの男児以外にも考えられました。ウルトラマンの高いビジュアル認知度と知名度を、大人市場向けの他業種でCMに活用したり、またキャラクターを可愛くデフォルメして女性をファンに取り込んだりという戦略です。
 大きな投資リスクをつぎ込んで展開するキャラクタービジネスだけに、大ヒットとなったTVキャラクター財産を、なんとかして長期的な商品として育てていこうと考えるのは当然のことですが、この背景にもやはり製作プロダクション(円谷プロダクション)と玩具メーカー(バンダイ)の間にキャラクター定番化戦略があるのです。


文化としてのキャラクターへ

近年の目覚しい科学の発展により、新しい形のキャラクターが次々と生まれています。テレビや雑誌など送り手側が一方的に与えてきたいままでのそれとは異なり、受け手である消費者と双方向の、いわゆるインタラクティブ性を持ったキャラクターの登場です。
 基本的な設定とデザインが商品として生まれ、ユーザーがそれぞれのキャラクターを育てていくのです。その大きなひとつの例がテレビゲームキャラクターでしょう。ユーザーの考えによってキャラクターが成長を遂げたり物語を作っていきます。いまではこうしたテレビゲームも大きなメディアのひとつとして定着しました。
また、「コミックマーケット」(通称コミケ)と呼ばれるマンガ・アニメファンによる同人誌即売会や「ワンダーフェスティバル」(通称ワンフェス)というキャラクターファンによるマンガや手作りキャラクターの展示即売会などは、万単位の少年少女を集め、ひとつの文化にまで成長しています。ここでは自分の作ったキャラクターをお披露目したり、マスコミキャラクターをユーザーが自分なりのストーリーに作り直したりして楽しんでいます。
生まれたときからキャラクターに囲まれて育ってきた若者が、現在送り手側として活躍しているキャラクタービジネスの世界。消耗品として次々と生み出されるキャラクター商品ですが、ユーザーにとっては永久保存品としてそれぞれの心の中に生き続けていくことが可能な、きわめて文化的なビジネスに成長していると言えるのです。

(やまなか・のぶお)


ロングセラーキャラクター その魅力と人気の秘密1

キャラクタービジネスは、キャラクターそのものを愛する人がいてはじめて成り立つものである。
時代の流れとともにキャラクターの新陳代謝はめまぐるしいが、なかには親子でファンというくらい長年にわたって人気を保っているものもある。そんなロングセラーキャラクターに焦点を当て、その魅力の構造を分析する。

山中信夫(タカラ・TVキャラクター戦略部)



「リカちゃん」と「ウルトラマン」

 昭和42年、タカラから「リカちゃん」人形が発売されました。以来現在まで、途絶えることなく少女たちに夢を与え続けてきたこの人形シリーズは、来年30周年を迎えます。
 "キャラクタービジネス"という言葉がちまたで飛び交い、商品として、雑誌、テレビ、映画、テレビゲーム、テレビCMなどのありとあらゆるメディアから毎年膨大な数のキャラクターが生み出されている現在ですが、「リカちゃん」は女児キャラクターの代名詞としてその地位を不動のものとしています。具体的な商品については何も知らなくても、「リカちゃん」が女の子の人形の名前であることを知らない人はいないほどです。
 また「ウルトラマン」も1966年にテレビ放映が開始されてから、実に30年の間キャラクタービジネスの現役として君臨しています。
 それではなぜ「リカちゃん」が、そして「ウルトラマン」が、生まれては死んでいく膨大なキャラクター群のなかで、このようなロングセラー商品として生き続けて来たのでしょうか。
 ここではこの2つのキャラクターを中心として、ロングセラーキャラクターの秘密に迫ることで、キャラクタービジネスの魅力と今後について考えてみたいと思います。


女の子の心をとらえる要素

 男児のキャラクターに比べると、女児向けといわれるテレビキャラクター作品には大ヒットは多くありません。「キャンディキャンディ」「ひみつのアッコちゃん」「ちびまる子ちゃん」「美少女戦士セーラームーン」など数えるほどです。しかし、「ミッキーマウス」などのディズニーキャラクターや「ハローキティ」「けろけろケロッピ」などサンリオキャラクターは、「リカちゃん」と同じく長い間女の子に支持され続けています。
 女の子たちはこれらのキャラクターの何に惹かれ、どこに共感するのでしょうか。そこには大きく分けると3つのポイントがあります。
 1つは男児、女児ともに共通する"時代性を反映した新奇性"です。これは特にテレビや雑誌のキャラクターには欠かせません。いわゆる"流行"の要素を含んでいるため、多くの人(子どもばかりでなく親にとっても)が飛びつきやすいのです。しかし一方で、この要素は時代とともに変化していくため、多くの場合、一定期間を過ぎると熱が冷めてしまいます。この時代性、新奇性に頼りすぎた場合、往々にしてキャラクターのライフサイクルが短命に終わることが多く、キャラクターとともにビジネスも終わるのです。そんななかで「セーラームーン」は流行キャラクターでありながら1992年3月にスタートしてから今年で5年目を迎えるロングセラーを続けています。ここにビジネスとしての戦略が大きく関わっているのですが、このことについては後で触れたいと思います。
 女の子たちに支持されるキャラクターの2つ目のポイントは、"大人の女性を模倣する普遍的現実性"です。これは料理や買い物等お母さんの毎日の仕事を見て疑似体験する要素と、お化粧やファッション、アクセサリー等のおしゃれを疑似体験する要素があります。いわゆる"ごっこ遊び"の要素です。この要素をしっかりとコンセプトに活かすことは、特に幼児向けキャラクターには欠かすことができません。
 3つ目のポイントは、"時代性に左右されない世界観とデザイン"です。家族や友達、学校や公園、お店といった、子供たちの身近にあるテーマを持つ世界観は共感を与えやすく、花や動物、星や太陽等のデザインは誰でも理解できるものです。
 以上3つのポイントのうち、どこを重要視しているキャラクターであるかによって、ターゲットやキャラクターの性質が異なってくるのです。


長期化戦略のポイント

 キャラクタービジネスを手がける者にとって、キャラクターのロングセラー化は誰もが望むことですが、こればかりは必ずしも意図的にできることではありません。しかし、いくつかの延命策を講じることで"定番化"してきたキャラクターがあるのも事実です。
 ひとつはしっかりとしたキャラクターコンセプト作りです。「リカちゃん」では女の子と同じ目線で"ファミリー生活"を形づくっています。いつの時代にも共通する女の子の日常周辺の夢や憧れをミニの世界で表現しています。そして毎年、時代に合わせた味付けで新商品を世に送り出しているのです。それゆえに「リカちゃん」は時代を映す少女文化の縮図ともいえるのです。現に東京女子大学の増淵教授は「リカちゃん」をテーマにして少女文化の変遷を研究していることで有名です。たとえば、発売当初の人形のファッションは当時流行していたパンタロンパンツや"サイケ"デザインが見られますし、バブルの全盛期には4LDKの"億ション"も登場しています。家族の生活が見直されている最近では"おばあちゃん"を登場させ、子供たちがどこででも目にする"コンビニ"の商品化も行われています。一方、少女たちの普遍の夢としてのウエディングドレスは、現在でもそのデザインを変えながらも定番品として残されているのです。
 もうひとつ「リカちゃん」の特徴は、消費者の子どもたちと共にステップアップしないということでしょう。つまり「リカちゃん」のターゲットは発売当初こそ小学5、6年生でしたが、その後低年齢化が進み、現在では未就学児童に定着しています。子どもたちは成長の一期間「リカちゃん」と触れ合い、やがて卒業していくのです。そして新しく下の層が入ってくるという循環ができあがっていることがキャラクターのロングセラー化を成立させているのです。すでに当初のユーザーはお母さんとなって、今度は自分の娘が「リカちゃん」に夢中というように、親子で共通の話題となりうるキャラクターとなっていることも、親が安心して子どもに与えられるキャラクターとして定着している理由の一つでしょう。

次回に続く。


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