曼陀羅web - http://www.mandala-web.info/

玩具、ゲーム

超銀河船団 本格リリース

エイシスは(2016年11月7日)から、ブラウザゲーム
「超銀河船団∞ -INFINITY-」のオープンγ(ガンマ)テストを,
ソーシャルゲームプラットフォーム「にじよめ」(全年齢版)にて開始しています。
http://choginga.net/index.html

そのロボットの制作を手伝わせて頂きました。
更に今年2017年も追加のロボットを描かせて頂きました。

まだ、ゲームで遊んだことの無い方も是非一度遊んでみてください。
そして感想を頂けたらありがたいです。
(樋口)


「超銀河船団」スタート。

いよいよ本格的にMAGESのPCゲーム
「超銀河船団」がリリースされました。

私も先日応援メッセージを描いて送りました。
サラッとしたタッチで描いてみたかったのですが、
なんせ慣れていないもので、
中途半端に仕上がりました。
でも、いいのです、これはこれで。(笑)

ゲームの内容ですが、
詳しくはこちらをご覧ください。
http://choginga.net

結構可愛いキャラが
なぜかロボットに変身するのです。(笑)


超銀河船団 リリース

MAGES史上初のPCプラウザゲーム
超銀河船団 が、5月27日本格的にリリースされました。

公式サイトは以下になります。
アクセスして遊んでみてください。
http://choginga.net

感想等頂けると嬉しいです。


'14.東京おもちゃショー

初日の昨日雨の中と云うより
パッケージの入校の間をぬっておもちゃショーに行ってきました。

今までよりかなり大人寄りのおもちゃが多くなっていました。
既にフローズンビールやソニックアワーなどビール関連も多いですしね。
(自分でもSTの取れないそば打ち器を作ったりしています)

 バンダイは超合金ドラえもんやセーラームーンのコレクターもの
元々セーラームンのブラとかもありましたしね。
 勿論子供向けの玩具は妖怪ウオッチを始め魅力的なものが並んでいました。

 タカラトミーではハイテク系が多くなっていました。
ナノブロックとコラボしたチョロQをスマホで動かすとか、
 陸・海・空を走る?車型のラジコンとか。
(これは未だ開発中で発売は未定だそうです)

 ドリ・カムでも社長と久しぶりにお話が出来ました。
トレンドマスターの中田さんがドリカム内にスペースをいただいて、
なでなで猫ちゃんを展示していたからです。

笑ったのは、そこで映っていたテレビモニターを指差して、
(この写真には写っていないがちょうどそのとき俺が映っていた)
「なんでここに樋口さんが出ているの?と聞かれる事が多いです」

勿論パッケージ作りに協力したからです。
いや、モデル代はいただいていませんよ(笑)


もやもやサマーズでなでなで猫ちゃん・・・

昨日の夜、何気なくTVをつけたら、
もやもやサマーズで北千住の特集をやっていた。
北千住は詳しいので見ていたら、
二人は猫の商品だけを扱う「ねこだん」のお店に入った。
すると、何と!!!「なでなで猫ちゃんDX」を取り上げて、
サマーズの二人がいじってくれた。
株式会社トレンドマスターの中田さんが
こんなことを仕掛けられることは考えられないので、
本当のパブリシティーだ。
これはラッキー!!


スペース・ダンディ

私の関わった最近のアニメと言えば、
先日「スペース・ダンディ」のDVD?
が送られてきました。
「決して貸したり譲ったりしないで下さい」と
コメントが付いていました。

これが我が家に付いたのは初回放送の次の日。
ところがネットでは放映日の前に誰かが?
アップしたらしく問題になっていました。

いろいろ話題の多い作品です。

岡村靖幸さんがオープニングを歌って、
やくしまるえつこさんが
エンディングを歌っていたりします。

私の参加するのは最終回(だけだと思う)で
(O)さんのロボットと対決する話らしいです。
ヒマだったら見て下さい。
TOKYO MX毎週日曜23時から〜

広告ポスターの右上に何となく赤いところがあります。
それが私のキャラでその左の自由の女神っぽいのが(O)さんのです。
(他は知りません。DVDまだ見てませんので)


超速変形ジャイロゼッター

このたび、ニンテンドー3DS版ソフト
『超速変形ジャイロゼッター アルバロスの翼』
(スクエアー・エニックス)が
6月13日(木)無事発売される事となりました。

私がデザインしたロボットは、ボスクラスのロボットらしいです。
私にとってイデオンやブライガー依頼、約30年ぶりの
ロボット(メカ設定)です。

3Dで描いた訳ではないので、
(紙とペンで30年前の技法で描きました)
どう仕上がっているか?
楽しみです。

さあ皆さんも私の作ったロボットに
闘いを挑みにきてください。
まっていま〜す。

ジャイロゼッター公式ホームページ
http://3ds.gyrozetter.com/


昔の作品その1タイマニック

これからしばらく、自分が関わった作品を紹介してみます。

忘れないように・・・と思い乍らすでに、
かなり昔の事なので自信はありません。

間違って記憶している事も
多いと思いますが、
大目に見て欲しいです(笑)

まず年代ですが、
1978年発売というのもネットで調べました(笑)

最初はタカラのiさん(ミクロマンのロボットマン等も作った)が、
マグネヘキサ等と言うマグネットと通電を利用した
玩具の試作を持ち込んで来たのがこれだった。

スケッチしたのはKくん。
設定はタカラのOさん(ミクロマンの開発者)が
したものをデザインメイトの現社長Sが
分りやすく書き起こしたものだった。

ポスターは当時人気のあった?アランドロンを
自分がイメージして描いた事を覚えている。


第2回奥出さんを囲む会

’11,11,18 
第2回「奥出さんを囲む会」を
上野のパーティ会場でやりました。

主旨は奥出さんをだしに使って
皆で楽しく飲める会をつくろう!
と言うものです。
しかし、その中にはビジネスの話が
出て来てもいいし、この会自体が
何か世の中の役に立てるような
コミュニティーに発展していっても
いいなとも考えています。

そのためには気の合った仲間を少しずつ
増やしていこうと考えています。

しかし、
昨年の第一回奥出さんを囲む会は半分が現役タカラトミーの人、
残り半分が元タカラの人で、私だけがなんで?と言う感じでした。
(いえ、私はそんな風に感じてはいないのですが)
そこで今回は、サンライズの吉井会長と元読売コムズの社長上田さんも誘ってみました。

それと1974年、私がデザイン会社に入ったとき担当だった
「ミクロマンの父」と言われた小川岩吉さんにも声をかけたところ、
わざわざ福島から来てくれることになりました。

(この小川さんには20代の前半、ミクロマンを通してゼロからの商品作りを教えて頂きました。
後半は喧嘩もしましたが最初のころは何も言えませんでした)笑本当にいまでも感謝しています。

今回参加した皆さん全員一人ひとりにかるい挨拶をしていただいたのですが、
苦労話あり、笑い話あり、裏話ありでしたが、結局みんな笑えました。

吉井さんからは
「最近飲み会が増えてきて、面倒なのでだいたいの会は断っているのですが、
奥出さんの会を樋口さんがやるってんで、今回は喜んできました」
と言ってもらえました。

上田さんには
「こんな楽しい会だったら、私は次回からも、断られない限り参加させていただきたい」
という温かいコメントをいただきました。

さらに小川さんからは、
「来る前は奥出さんと樋口くん以外に知っている人がいなく、ちょっとどんな感じか心配して来たんですが、
すばらしい会です。わざわざ福島から出て来た甲斐がありました」
と言っていただきました。

(その前にちょっと横に座って、この会のいろいろな側面を話していたのです。だれが参加するかは教えていないとか、呼ばれた呼ばれないの話が出ないように私が主任幹事になって、人を選んでいるとかetc)

今回話が出た中では、来年はTVマガジン初代編集長の田中さんを喚ぼうという事になりました。
(来てくれるかどうかはまだ聞いていませんが)

また今回は、むさ苦しい男(しかもじじい)だけの中で、安中由依さんが元気な曲「ただいま」をうたって皆を楽しませてくれました。感謝!

その、安中さんにサンライズの会長を紹介出来たし、同じ角川グループでありながら一度も面識がなかった奥出さんを紹介できた事がよかったかなと思っています。

そんなこんなで3時間があっという間に立ちました。

最後、皆で記念撮影を撮ってお開きとしました。そのとき幹事の山中さんが、

「今回このように楽しい会になったのは、なぜか、全くタカラと関係ないとは言いませんがタカラの社員ではない樋口さんのおかげです、皆さん拍手を!」と言って皆さんから暖かい拍手をいただきました。ありがとうございました。喜んでもらえて本当に良かった。

いやーなんと言っても私が一番楽しみました。


お通夜。

7/13日サンライズの創業者の一人でもあった
山浦栄二さんが73歳で亡くなられました。

(奇しくもその日は僕の誕生日)

山浦さんは、僕がアニメの仕事をするようになった
きっかけを作ってくれた人です。
(当時専務でした)

伝説巨人イデオンは山浦さんから、
「タンサー5よりも面白い変形合体ロボットできないかなー」

と言われたからできたものです。

その山浦さんのお通夜が16日府中であり、
行って来ました。

府中の森市民聖苑につきお焼香を済まして
通夜ぶるまいの部屋に入ると・・・

いやー、懐かしい顔がずらり。

サンライズの現会長吉井さん、
メカデザインの大河原さん、

虫プロの社長伊藤さん、
バンダイビジュアルの松本さん、
ひと際大きい声の野崎さん。

イデオンの監督の滝澤さん、ライターの松崎さん、
プロデューサーの長谷川さん。

その後ライジンオーで世話になる山田さんや
ブライガーで関わった四辻さんetc。

あげていけばキリがありません。
まるで同窓会状態です。

それもそうです。

最後に別れた時から、
すでに数十年経っている人が
ほとんどです。

ブライガーで一緒だった小松原さんや金田さんは
すでに鬼門に入られています。

と言う事は、
こんな時でないとまた会えないのか?

帰りの電車の中で、
はしゃぎ過ぎた自分を反省しました。

それにしても
山浦さんに何で数十年も会っていなかったのだろう。?

いろいろ事情もありましたが、
会社を辞めたいまの僕に当時の細かい事情が
たいして言い訳にならない事はよく知っています。

改めて後悔しました。

ご冥福を祈ります。


『こちら葛飾区青戸公園前開発室』第四回

第2話
上の文章をクリックしてください。

『こちら葛飾区青戸公園前開発室』第三回

~玩具開発マン、苦悩の日々~ その3  山中信生

 この時代、就業時間内の2M開発メンバーは皆、毎日ほとんど遊んでいた。
しかし、就業時間が終わると同時に、全員が作業机に向かい無駄口も利かず、黙々とデザイン作業や試作に取り組む。

 いかに楽しく遊ぶことができるか、いかにこの楽しさを商品に盛り込むか‥‥、
これも玩具開発マンの大切な仕事だ。

遊ばないと叱られるのだ。入社初年度から残業時間が200時間を越える月もしばしば。

 個々の商品には責任を持つが、まだ売上責任は問われない新人時代。

会社も企画開発マンをのびのびと育ててくれた良き時代だった。

(第1回 おわり)


『こちら葛飾区青戸公園前開発室』第二回

~玩具開発マン、苦悩の日々~ その2  山中信生

 入社1年目の私は、教育係のY先輩の指示で部品の図面試作(プラ板やプラ棒を切ったり貼ったりして設計図面どおりに作る)をやらされた。
0.5ミリの誤差も許されないし、テーパー(金型の抜き勾配)まで考える必要がある。

 もちろん、ギアボックスもビス穴も各パーツ設計図通りに作らねばならない。
とにかくこの頃の我々のチームでは、一人一人が独立して試作屋をはじめられるくらいになるまで、徹底的に仕込まれたものだ。

 私がチームの一員として認められ、本格的に商品を任されたのは翌年である。
この年の開発テーマは「レスキュー」と決まった。
まだまだレスキューという言葉が、子供のみならず大人の間でも一般的でなかった時代である。

 子供に媚を売らず「レスキューってなんだろう」と知識欲を刺激する。
そんなこだわりが、ミクロマンをテレビキャラと一線を画す男児玩具として認知させていた理由の一つであろう。

 私の担当は、年末メイン商品となる「ミクロマン秘密基地」とミクロマンを補佐するロボット「レスキューサーボ」(水陸両用ゼンマイメカ)×2種、そしてフリクションメカ搭載の「ミクロマン・ジャイロ」である。
商品の遊び機能からデザインまで全てが担当者に任される。私が社会人になって初めて任されて世に出た商品たちである。

山中 信生

********************************************

 このころ僕たち外部のデザイナーは、スケッチャーと呼ばれていた。
メカデザイナーと呼ばれたのはアニメーションのデザインスケッチをするようになってからである。
 単なる業界用語の違いである。

 二つの違いは、玩具のスケッチは全て物になる事を考えてデザインしていたが
アニメの場合は物にならなくてもいい物もあった。(ヤマトのボラー船隊とか)
(樋口)


『こちら葛飾区青戸公園前開発室』(第一回)

この記事は、私が玩具メーカー・タカラに勤務していた19年間の歴史を、
自分の企画開発の記録としてまとめておきたいと思い綴り始めたものです。  山中信生

『こちら葛飾区青戸公園前開発室』~玩具開発マン、苦悩の日々~  

(第1回)配属先、ミクロマンチーム

 怖い上司・O次長と、ツワモノぞろいのメンバー7人が在籍する第二マーケティング部(2M)、別称「ミクロマン開発チーム」。社内でも“男だらけの変わり者チーム”と呼ばれていた。

 私はもう一人の新入社員と共に、このミクロマン開発チームに配属されたのだ――。

 男児アクションフィギュア『ミクロマン』シリーズは、翌年に展開する新商品を決める際、まず初めに年間テーマを決定し、ストーリー設定をしっかりと作ってから商品開発をしていた。

 入社した年は、映画『未知との遭遇』『スターウォーズ』の日本公開や『キャプテンハーロック』のTVアニメ放映などにより“SFブーム”が到来していたこともあって、この年のテーマは「宇宙」と決まっていた。

 また、開発チームの別働隊は新SF人形シリーズとして『タイマニック』というマグネット機能を持つ男児キャラクターを開発している。

 この年、ミクロマン人形には新しい部隊「ポリスキーパー」や宇宙の仲間「フードマン」も加わった。
 「ビルドベース」いうパネルで組み立てる基地がメイン商品だ。年末のクリスマス商戦のタカラの男児キャラクター玩具は、このビルドベースと新シリーズ・タイマニックで、バンダイのテレビキャラクター玩具『闘将ダイモス』に立ち向かっていくことになる。
(参考http://sky.geocities.jp/gekirobogun/miku.htm)
******************************************************************************
山中さんの(第一回)は、本当は未だ続きます。

これから長く続けてもらうためと、毎週定期的な更新ができるように
(こちらでストックを持つため)勝手に約半分でカットしました。
山中さんごめんなさい。

僕は既にこの時期前の会社デザインメイトでミクロマンの担当をしていましたので、
でてくる企画にはほぼ関わっていました。懐かしい名前がでて来ます。
僕も楽しみにしています。

山中さんに聞きたいことや励ましのメールがいただけるとありがたいですね。


ロングセラーキャラクター その魅力と人気の秘密2

ロングセラーキャラクター その魅力と人気の秘密1の続きから。

「セーラームーン」の挑戦

 一方、「セーラームーン」は、当初は他の多くのテレビアニメ作品と同様、流行キャラクターとしてスタートしました。「魔法使いサリー」や「ひみつのアッコちゃん」などの流れをくむ、いわゆる"魔法少女もの"でした。当時"魔法もの"が低迷していたこともあって、開始当時はそれほど注目されていませんでした。しかし、途中からの展開で、それまでの魔法ものに見られなかったコンセプトに少女たちが飛びついてきたのです。それは、主人公が複数(5人)だということです。ここにこの作品の新しい試みと巧みに時代性を取り入れた魅力があったのです。また、それまでの魔法ものが、女児の日常生活のなかで夢や希望を疑似体験させたのに対し、「セーラームーン」では、"戦うヒロイン"というコンセプトで女児をとりこにしていったのです。ここには、女性の著しい社会進出により、外で戦うお母さんを目にする子どもたちがかいま見えてくるようです。もともと3~6歳という年齢では、男女の性別での好みがはっきりと別れていないため、支持を得る要素はあったのですが、大人が"女児もの"はこうあるべき、と概念を固定させていたところもあるのです。
 男児キャラクターの東映実写特撮作品のひとつに"スーパー戦隊シリーズ"と呼ばれているものがあります。小さい男の子を持つ方ならおわかりだと思いますが、マスクをかぶった3~5人のヒーローが悪の組織と戦う3~5歳の男児を対象とした作品です。実はこのシリーズ、男児向けではありますが、女児の支持も受けていたのです。この作品は現在放映中の「カーレンジャー」で実に17作目となるロングセラーシリーズのひとつで、主人公の中に必ずピンク(またはイエロー)のヒロインが含まれています。また、ここ数年のアイドルの傾向を見ると、SMAPやV6等そのほとんどがグループであることはご承知のとおりです。つまり、ここにも時代性を反映させているのです。「セーラームーン」のヒロインたちはその容姿も性格もそれぞれが個性的ですから、少女たちの多様な好みにも効率よく対応できるというわけです。また少女たちの興味の対象となる恋愛、仲間(友達)、ファッション、カラー、占い、アクセサリー、お姫様など、現代の子供たちの趣味嗜好の多様化にも対応しているため、より多くのファンが獲得できたのです。
 さて、「セーラームーン」がロングセラー化してきた要因ですが、前述した基本的な要素に加え、1年ごとのバージョンアップを行なって、キャラクターやストーリーのリニューアルを図るなど、常に消費者に飽きられない工夫を凝らしたということにあるといえます。ここには出版社(講談社)と製作会社(東映動画)、そしてスポンサー(バンダイ)との強力なパートナーシップが存在します。雑誌やテレビだけでなく、商品さえもがひとつの大きなキャラクター訴求の媒体となっていったのです。


不滅の変身ヒーロー「ウルトラマン」

 今年の9月から「ウルトラマン・ティガ」のテレビ放映が開始されます。1966年から実に30年間のロングセラーキャラクターとして定番化しているこのキャラクターは、独特の歴史を作ってきました。数回のブームを経験してきた人たちが、当時自分たちの経験した興奮を新しい形で後世へ伝えているのです。そして新シリーズが始まるときには、必ず歴代のウルトラマンたちを一緒に紹介し再訴求しています。"ウルトラ兄弟"というくくりで新しいターゲット層に過去の全シリーズをカタログ的に展開することで、その世界観は広がっているのです。
 テレビ放映が行われていない間でも雑誌で連載したり、イベントを行ったり、また最近ではCMキャラクターとして使用するなどして、常に「ウルトラマン」を訴求し続けました。また、このシリーズのキャラクター財産としての利用はメインターゲットの男児以外にも考えられました。ウルトラマンの高いビジュアル認知度と知名度を、大人市場向けの他業種でCMに活用したり、またキャラクターを可愛くデフォルメして女性をファンに取り込んだりという戦略です。
 大きな投資リスクをつぎ込んで展開するキャラクタービジネスだけに、大ヒットとなったTVキャラクター財産を、なんとかして長期的な商品として育てていこうと考えるのは当然のことですが、この背景にもやはり製作プロダクション(円谷プロダクション)と玩具メーカー(バンダイ)の間にキャラクター定番化戦略があるのです。


文化としてのキャラクターへ

近年の目覚しい科学の発展により、新しい形のキャラクターが次々と生まれています。テレビや雑誌など送り手側が一方的に与えてきたいままでのそれとは異なり、受け手である消費者と双方向の、いわゆるインタラクティブ性を持ったキャラクターの登場です。
 基本的な設定とデザインが商品として生まれ、ユーザーがそれぞれのキャラクターを育てていくのです。その大きなひとつの例がテレビゲームキャラクターでしょう。ユーザーの考えによってキャラクターが成長を遂げたり物語を作っていきます。いまではこうしたテレビゲームも大きなメディアのひとつとして定着しました。
また、「コミックマーケット」(通称コミケ)と呼ばれるマンガ・アニメファンによる同人誌即売会や「ワンダーフェスティバル」(通称ワンフェス)というキャラクターファンによるマンガや手作りキャラクターの展示即売会などは、万単位の少年少女を集め、ひとつの文化にまで成長しています。ここでは自分の作ったキャラクターをお披露目したり、マスコミキャラクターをユーザーが自分なりのストーリーに作り直したりして楽しんでいます。
生まれたときからキャラクターに囲まれて育ってきた若者が、現在送り手側として活躍しているキャラクタービジネスの世界。消耗品として次々と生み出されるキャラクター商品ですが、ユーザーにとっては永久保存品としてそれぞれの心の中に生き続けていくことが可能な、きわめて文化的なビジネスに成長していると言えるのです。

(やまなか・のぶお)


ロングセラーキャラクター その魅力と人気の秘密1

キャラクタービジネスは、キャラクターそのものを愛する人がいてはじめて成り立つものである。
時代の流れとともにキャラクターの新陳代謝はめまぐるしいが、なかには親子でファンというくらい長年にわたって人気を保っているものもある。そんなロングセラーキャラクターに焦点を当て、その魅力の構造を分析する。

山中信夫(タカラ・TVキャラクター戦略部)



「リカちゃん」と「ウルトラマン」

 昭和42年、タカラから「リカちゃん」人形が発売されました。以来現在まで、途絶えることなく少女たちに夢を与え続けてきたこの人形シリーズは、来年30周年を迎えます。
 "キャラクタービジネス"という言葉がちまたで飛び交い、商品として、雑誌、テレビ、映画、テレビゲーム、テレビCMなどのありとあらゆるメディアから毎年膨大な数のキャラクターが生み出されている現在ですが、「リカちゃん」は女児キャラクターの代名詞としてその地位を不動のものとしています。具体的な商品については何も知らなくても、「リカちゃん」が女の子の人形の名前であることを知らない人はいないほどです。
 また「ウルトラマン」も1966年にテレビ放映が開始されてから、実に30年の間キャラクタービジネスの現役として君臨しています。
 それではなぜ「リカちゃん」が、そして「ウルトラマン」が、生まれては死んでいく膨大なキャラクター群のなかで、このようなロングセラー商品として生き続けて来たのでしょうか。
 ここではこの2つのキャラクターを中心として、ロングセラーキャラクターの秘密に迫ることで、キャラクタービジネスの魅力と今後について考えてみたいと思います。


女の子の心をとらえる要素

 男児のキャラクターに比べると、女児向けといわれるテレビキャラクター作品には大ヒットは多くありません。「キャンディキャンディ」「ひみつのアッコちゃん」「ちびまる子ちゃん」「美少女戦士セーラームーン」など数えるほどです。しかし、「ミッキーマウス」などのディズニーキャラクターや「ハローキティ」「けろけろケロッピ」などサンリオキャラクターは、「リカちゃん」と同じく長い間女の子に支持され続けています。
 女の子たちはこれらのキャラクターの何に惹かれ、どこに共感するのでしょうか。そこには大きく分けると3つのポイントがあります。
 1つは男児、女児ともに共通する"時代性を反映した新奇性"です。これは特にテレビや雑誌のキャラクターには欠かせません。いわゆる"流行"の要素を含んでいるため、多くの人(子どもばかりでなく親にとっても)が飛びつきやすいのです。しかし一方で、この要素は時代とともに変化していくため、多くの場合、一定期間を過ぎると熱が冷めてしまいます。この時代性、新奇性に頼りすぎた場合、往々にしてキャラクターのライフサイクルが短命に終わることが多く、キャラクターとともにビジネスも終わるのです。そんななかで「セーラームーン」は流行キャラクターでありながら1992年3月にスタートしてから今年で5年目を迎えるロングセラーを続けています。ここにビジネスとしての戦略が大きく関わっているのですが、このことについては後で触れたいと思います。
 女の子たちに支持されるキャラクターの2つ目のポイントは、"大人の女性を模倣する普遍的現実性"です。これは料理や買い物等お母さんの毎日の仕事を見て疑似体験する要素と、お化粧やファッション、アクセサリー等のおしゃれを疑似体験する要素があります。いわゆる"ごっこ遊び"の要素です。この要素をしっかりとコンセプトに活かすことは、特に幼児向けキャラクターには欠かすことができません。
 3つ目のポイントは、"時代性に左右されない世界観とデザイン"です。家族や友達、学校や公園、お店といった、子供たちの身近にあるテーマを持つ世界観は共感を与えやすく、花や動物、星や太陽等のデザインは誰でも理解できるものです。
 以上3つのポイントのうち、どこを重要視しているキャラクターであるかによって、ターゲットやキャラクターの性質が異なってくるのです。


長期化戦略のポイント

 キャラクタービジネスを手がける者にとって、キャラクターのロングセラー化は誰もが望むことですが、こればかりは必ずしも意図的にできることではありません。しかし、いくつかの延命策を講じることで"定番化"してきたキャラクターがあるのも事実です。
 ひとつはしっかりとしたキャラクターコンセプト作りです。「リカちゃん」では女の子と同じ目線で"ファミリー生活"を形づくっています。いつの時代にも共通する女の子の日常周辺の夢や憧れをミニの世界で表現しています。そして毎年、時代に合わせた味付けで新商品を世に送り出しているのです。それゆえに「リカちゃん」は時代を映す少女文化の縮図ともいえるのです。現に東京女子大学の増淵教授は「リカちゃん」をテーマにして少女文化の変遷を研究していることで有名です。たとえば、発売当初の人形のファッションは当時流行していたパンタロンパンツや"サイケ"デザインが見られますし、バブルの全盛期には4LDKの"億ション"も登場しています。家族の生活が見直されている最近では"おばあちゃん"を登場させ、子供たちがどこででも目にする"コンビニ"の商品化も行われています。一方、少女たちの普遍の夢としてのウエディングドレスは、現在でもそのデザインを変えながらも定番品として残されているのです。
 もうひとつ「リカちゃん」の特徴は、消費者の子どもたちと共にステップアップしないということでしょう。つまり「リカちゃん」のターゲットは発売当初こそ小学5、6年生でしたが、その後低年齢化が進み、現在では未就学児童に定着しています。子どもたちは成長の一期間「リカちゃん」と触れ合い、やがて卒業していくのです。そして新しく下の層が入ってくるという循環ができあがっていることがキャラクターのロングセラー化を成立させているのです。すでに当初のユーザーはお母さんとなって、今度は自分の娘が「リカちゃん」に夢中というように、親子で共通の話題となりうるキャラクターとなっていることも、親が安心して子どもに与えられるキャラクターとして定着している理由の一つでしょう。

次回に続く。


玩具・ゲーム 企画中です


トップページ | 曼陀羅WEBについて | お問い合わせ | 樋口雄一の気まぐれBLOG | リンク | サイトマップ

このサイトに記載されている文章、画像、その他すべてのデータの著作権は、曼陀羅WEB、または作者に帰属いたします。無断利用はお断りします。